节点层级和渲染顺序
通过前面的内容,我们了解了通过节点和组件的组合,能够在场景中创建多种元素。当场景中的元素越来越多时,我们就需要通过节点层级来将节点按照逻辑功能归类,并按需排列它们的显示顺序。
了解层级管理器
创建和编辑节点时,场景编辑器 可以展示直观的可视化场景元素。而节点之间的层级关系则需要使用 层级管理器 来检查和操作。
节点数
通过层级管理器或运行脚本的操作,建立的节点之间的完整逻辑关系,就叫节点树
我们用一个简单的游戏场景来看一下什么是节点树,下图包括北境图像,一个主角(小球),标题,跳板,钻石和开始游戏的按钮
在实际游戏项目中我们还可以根据需要采用其他方式(例如游戏逻辑)来组织节点树。
节点渲染顺序
3D 节点的渲染与距离相机的 Z 坐标值,透明度等有关系。 UI 节点的渲染和遮挡关系则受节点树的影响,在 层级管理器
中会按照节点排列顺序从上到下依次渲染,也就是说显示在列表上面的节点在场景中会被下面的节点遮盖住
。 因此,子节点永远都会遮盖住父节点。
性能考虑
注意,虽然说父节点可以用来组织逻辑关系甚至是当做承载子节点的容器,但节点数量过多时,场景加载速度会受影响,因此在制作场景时应该避免出现大量无意义的节点,尽可能合并相同功能的节点。