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访问节点和组件

你可以在 属性检查器 里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。

注意

  1. 获取组件所在节点

  2. 获得其他组件

  3. 使用 属性检查器 设置节点和组件

  4. 查找子节点

  5. 全局节点查找

  6. 访问已有变量里的值

获取组件所在的节点

获得组件所在的节点很简单.只需要在组件方法里访问this.node变量

js
start() {
    let node = this.node;
    node.setPosition(0.0, 0.0, 0.0);
}

获得其他组件

如果你经常需要获得同一个节点上的其他组件,这就要用到getComponent这个 API,它会帮你查找你要的组件

js
import { _decorator, Component, Label } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("test")
export class test extends Component {
    private label: any = null

    start() {
        this.label = this.getComponent(Label);
        let text = this.name + 'started';
        // Change the text in Label Component
        this.label.string = text;
    }
}

你也可以为getComponent传入一个类名,对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写.例如SinRotate.ts里面声明的组件,类名就是SinRotate

ts
let rotate = this.getComponent("SinRotate");

在节点上也有一个getComponent方法,它和组件的getComponent方法一样,可以用来获得节点上的组件

ts
let rotate = this.node.getComponent("SinRotate");

如果在节点上找不到你要的组件,getComponent 将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,请记得判断一下:

ts
import { _decorator, Component, Label } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("test")
export class test extends Component {
  private label: any = null;

  start() {
    this.label = this.getComponent(Label);
    if (this.label) {
      this.label.string = "Hello";
    } else {
      console.error("Something wrong?");
    }
  }
}

获得其他节点及其组件

仅仅能访问节点自己的组件通常是不够的,脚本通常还需要进行多个节点之间的交互。例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。

使用属性检查器设置节点和组件

最直接的方式就是在 属性检查器 中设置你需要的对象。以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为 Node 的属性:

ts
// Cannon.ts

import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("Cannon")
export class Cannon extends Component {
  // 声明 Player 属性
  @property({ type: Node })
  private player = null;
}

这段代码在 properties 里面声明了一个 player 属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为 Node。这就相当于在其它语言里声明了 public Node player = null;。脚本编译之后,这个组件在 属性检查器 中看起来是这样的:

接着你就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 Player 控件:

这样一来它的 player 属性就会被设置成功,你可以直接在脚本里访问 player:
ts
// Cannon.ts

import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("Cannon")
export class Cannon extends Component {
  @property({ type: Node })
  private player = null;

  start() {
    console.log("The player is " + this.player.name);
  }
}

使用属性检查器来设置组件

在上面的例子中,如果你将属性的 type 声明为 Player 组件,当你拖动节点 "Player Node" 到 属性检查器,player 属性就会被设置为这个节点里面的 Player 组件。 这样你就不需要再自己调用 getComponent

ts
// Cannon.ts

import { _decorator, Component } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
import { Player } from "Player";

@ccclass("Cannon")
export class Cannon extends Component {
  @property({ type: Player })
  private player = null;

  start() {
    let PlayerComp = this.player;
  }
}

你还可以将属性的默认值由 null 改为数组 [],这样你就能在 属性检查器 中同时设置多个对象。 不过如果需要在运行时动态获取其它对象,还需要用到下面介绍的查找方法。

查找子节点

有时候,游戏场景中会有很多个相同类型的对象,像是炮塔、敌人和特效,它们通常都有一个全局的脚本来统一管理。如果用 属性检查器 来一个一个将它们关联到这个脚本上,那工作就会很繁琐。 为了更好地统一管理这些对象,我们可以把它们放到一个统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体:

ts
// CannonManager.ts

import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("CannonManager")
export class CannonManager extends Component {
  start() {
    let cannons = this.node.children;
    //...
  }
}

你还可以使用 getChildByName

ts
this.node.getChildByName("Cannon 01");
  • 如果子节点的层次较深,你还可以使用 find,find 将根据传入的路径进行逐级查找:
ts
find("Cannon 01/Barrel/SFX", this.node);

全局名字查找

find 只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找:

ts
this.backNode = find("Canvas/Menu/Back");

访问已有的变量里的值

如果你已经在一个地方保存了节点或组件的引用,你也可以直接访问它们

通过模块访问

你可以使用 import 来实现脚本的跨文件操作,让我们看个示例:

ts
// Global.ts, now the filename matters
import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("Global")
export class Global extends Component {
  public static backNode: any = null;
  public static backLabel: any = null;
}

每个脚本都能用 import{ } from + 文件名(不含路径) 来获取到对方 exports 的对象。

ts
// Back.ts
import { _decorator, Component, Node, Label } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
// this feels more safe since you know where the object comes from
import { Global } from "./Global";

@ccclass("Back")
export class Back extends Component {
  onLoad() {
    Global.backNode = this.node;
    Global.backLabel = this.getComponent(Label);
  }
}
  • AnyScript
ts
// AnyScript.ts
import { _decorator, Component, Node } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;
// this feels more safe since you know where the object comes from
import { Global } from "./Global";

@ccclass("AnyScript")
export class AnyScript extends Component {
  start() {
    const text = "Back";
    Global.backLabel.string = text;
  }
}