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字体资源 ​

使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。

其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。 要使用系统字体,请使用 Label 组件 中的 Use System Font 属性。

导入字体资源 ​

动态字体 ​

目前 Cocos Creator 支持 TTF 格式的动态字体。只要将扩展名为 TTF 的字体文件拖拽到 资源管理器 中,即可完成字体资源的导入。

位图字体 ​

位图字体由 fnt 格式的字体文件和一张 png 图片组成,fnt 文件提供了对每一个字符小图的索引。这种格式的字体可以由专门的软件生成,请参考:

Glyph Designer - Hiero - swnob-bmf - BMFont (Windows)

在导入位图字体时,请务必将 fnt 文件和 png 文件同时拖拽到 资源管理器 中。

请注意,在导入位图字体之后,需要将 png 文件的类型更改为 sprite-frame,否则位图字体将无法正常使用。

导入后的字体在 资源管理器 中显示如下:

注意 为了提高资源管理效率,建议将导入的 fnt 和 png 文件存放在单独的目录下,不要和其他资源混在一起。

使用字体资源 ​

字体资源需要通过 Label 组件来渲染,下面是在场景中创建带有 Label 组件的节点的方法。

使用菜单创建 Label(字体)节点 ​

在 层级管理器 中点击左上角的 创建节点 按钮,并选择 创建渲染节点/Label(文字),就会在场景中创建出一个带有 Label 组件的节点。

您也可以通过主菜单的 `节点/创建渲染节点/Label(文字)` 来完成创建,效果和上面的方法一样。

关联字体资源 ​

使用上面方法创建的字体组件默认使用系统字体作为关联的资源,如果想要使用导入到项目中的 TTF 或位图字体,可以将您的字体资源拖拽到创建的 Label 组件中的 Font 属性栏中。

这时场景中的字体会立刻用刚才指定的字体资源进行渲染。您也可以根据项目需要,自由的切换同一个 Label 组件的 Font 属性,来使用 TTF 或位图字体。切换字体文件时,Label 组件的其他属性不受影响。

如果要恢复使用系统字体,可以点击 Use System Font 的属性复选框,来清除 Font 属性中指定的字体文件。

拖拽创建 Label(字体)节点 ​

另外一种快捷使用指定资源创建字体节点的方法,是直接从 资源管理器 中拖拽字体文件(TTF 或位图字体都可以)到 层级管理器 中。

和上面用菜单创建的唯一区别,是使用拖拽方式创建的文字节点会自动使用拖拽的字体资源来设置 Label 组件的 Font 属性。