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Widget 组件参考 ​

Widget (对齐挂件) 是一个很常用的 UI 布局组件。它能使当前节点自动对齐到父物体的任意位置,或者约束尺寸,让你的游戏可以方便地适配不同的分辨率

点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后选择 UI/Widget 即可添加 Widget 组件到节点上。

属性 ​

Top ​

对齐上边界

选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的上边界和父物体的上边界之间的距离。

Bottom ​

对齐下边界

选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的下边界和父物体的下边界之间的距离。

Left ​

对齐左边界

选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的左边界和父物体的左边界之间的距离。

对齐右边界

选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的右边界和父物体的右边界之间的距离。

HorizontalCenter ​

对齐水平中心

VerticalCenter ​

竖直方向剧中

Target ​

对齐目标

指定对齐参照的节点,当这里未指定目标时会使用直接父级节点作为对齐目标

AlignMode ​

指定 Widget 的对齐方式,用于决定运行时 Widget 应何时更新

通常设置为 ALWAYS,每次节点产生变动时重新对齐。 设置为 ONCE 时,仅在组件初始化时进行一次对齐。ON_WINDOW_RESIZE 时会在每次窗口变动时候更新一次

对齐边界 ​

我们可以在 Canvas 下新建一个 sprite,在 sprite 节点上添加一个 Widget 组件,然后做如下一些测试:

左对齐,左边界距离 100 px ​

下对齐,下边界距离 50% ​

  • 百分比将以父节点的宽或高作为基准。

右下对齐,边界距离 0 px ​

居中对齐 ​

  • 水平方向居中
  • 竖直方向居中,并且右边界距离 50%

约束尺寸 ​

如果左右同时对齐,或者上下同时对齐,那么在相应方向上的尺寸就会被拉伸。 下面演示一下,在场景中放置两个矩形 Sprite,大的作为对话框背景,小的作为对话框上的按钮。按钮节点作为对话框的子节点,并且按钮设置成 Sliced 模式以便展示拉伸效果。

宽度拉伸,左右边距 10% ​

高度拉伸,上下边距 0,同时水平居中 ​

水平和竖直同时拉伸,边距 50 px ​

对节点位置、尺寸的限制 ​

如果 Align Mode 属性设为 ALWAYS 时,会在运行时每帧都按照设置的对齐策略进行对齐,组件所在节点的位置(position)和尺寸(width,height)属性可能会被限制,不能通过 API 或动画系统自由修改。这是因为通过 Widget 对齐是在每帧的最后阶段进行处理的,因此对 Widget 组件中已经设置了对齐的相关属性进行设置,最后都会被 Widget 组件本身的更新所重置。

如果需要同时满足对齐策略和可以在运行时改变位置和尺寸的需要,可以通过以下两种方式实现:

  1. 确保 Widget 组件的 Align Mode 属性设置为 ONCE,该属性只会负责在组件初始化(onEnable)时进行一次对齐,而不会每帧再进行一次对齐。可以在初始化时自动完成对齐,然后就可以通过 API 或动画系统对 UI 进行移动变换了。

  2. 通过调用 Widget 组件的对齐边距 API,包括 top、 bottom、 left、 right,直接修改 Widget 所在节点的位置或某一轴向的拉伸。这些属性也可以在动画编辑器中添加相应关键帧,保证对齐的同时实现各种丰富的 UI 动画。

通过脚本修改对齐距离 ​

ts
import { _decorator, Component, Widget } from "cc";
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("Example")
export class Example extends Component {
  start() {
    const widget = this.getComponent(Widget);
    // 设置默认对齐单位是 px
    widget!.bottom = 50;
    widget!.top = 50;

    // 设置对齐单位是 %
    widget!.isAbsoluteTop = false;
    widget!.isAbsoluteBottom = false;
    widget!.bottom = 0.1; // 10%
    widget!.top = 0.1; // 10%
  }
}