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层级管理器 ​

层级管理器 面板上主要包括 工具栏 和 节点列表 两部分内容,用于展现当前场景中可编辑的节点之间的关系。场景中仍有一些不可见的私有节点,不会在此显示。

你可以单选、多选、创建、复制、移动、删除和重命名节点,任意节点都可创建出子节点,子节点的坐标相对于父级节点,跟随父级节点移动。

面板全览

  • 选中节点,节点呈现高亮状态,节点的详细属性会在 属性检查器 中显示。点击面板空白区域,可以 取消选中。
  • 工具栏 中的功能包括:新建节点按钮(+)、搜索类型按钮、搜索框、全部折叠/展开按钮 和 刷新列表按钮。
  • 节点列表 主要体现节点的层级关系,根节点是 场景节点(Scene),编辑 Prefab 文件时,自身的节点作为根节点。可以在这里用右键菜单或者拖拽操作对节点进行增删修改。
  • 面板支持键盘快捷方式:
    • 复制:Ctrl/Cmd + C
    • 粘贴:Ctrl/Cmd + V
    • 克隆:Ctrl/Cmd + D,Ctrl + 拖动节点
    • 删除:Delete
    • 上下选择:上下箭头
    • 节点的折叠:左箭头
    • 节点的展开:右箭头
    • 多选:Ctrl or Cmd + 点击
    • 连续多选:Shift + 点击
    • 重命名:Enter/F2
    • 取消输入:Esc

新建节点 ​

点击面板左上角的 新建节点(+) 按钮或者直接在面板中点击右键,即可创建节点。

create-node

创建节点的时候,会先出现一个 输入框 要求填入节点的名称,节点的名称允许为空,若为空则会以默认节点名称命名。

node-name

  • 如果没有在树形列表中选中节点,则新建的节点会默认创建到当前根节点下(Scene)
  • 如果有多个选中节点,则新建的节点会创建到第一个选中节点下。

UI 节点 ​

对于 UI 节点,为了让其正常显示,它的任意上级节点至少得有一个含有 UITransform 组件。所以创建 UI 节点时,如果不符合规则,则会自动创建一个 Canvas 节点作为 UI 节点的根节点,

Prefab 节点 ​

对于 Prefab 节点,可以直接将 资源管理器 中的一个 Prefab 资源拖动到 层级管理器 中生成一个 Prefab 节点。当然也可以将 层级管理器 中的一个 Prefab 节点拖动到 资源管理器 中生成一个 Prefab 资源。

搜索节点 ​

搜索类型包括:搜索名称或 UUID、搜索 UUID、搜索 Path、搜索组件名称 和 搜索资源 UUID。

search-type

其中 搜索组件名称 会搜索出节点列表中包含指定组件的所有节点,可在 属性检查器 查看到组件名称,如 MeshRenderer。

搜索框 会根据输入内容即时更新搜索结果。在搜索结果中选中节点,清空搜索内容后,仍会在资源列表中定位到该选中节点。

search

更改节点的显示顺序 ​

通过拖拽节点上下移动,可以更改节点在列表中的排序。移动节点分为 被移动的节点 和 目标放置节点:

  • 将 被移动的节点 拖动到 目标放置节点 的上方,两者是 平级 的。

    如下图,选中 Cube 节点,并将其拖动到 Sphere 节点的上方,Sphere 节点会呈现黄字的高亮状态,并且在其上方有一条蓝色的线,表示 Cube 节点将会被插入的位置。

    drop

  • 将 被移动的节点 拖动到 目标放置节点 上,被移动的节点 会作为 目标放置节点 的子节点排在最末尾。

    如下图,选中 Cube 节点,并将其拖动到 Sphere 节点上,Sphere 节点会呈现浅蓝底黄字的高亮状态,表示 Cube 节点将会成为 Sphere 的子节点。

    drop

  • 将 被移动的节点 拖动到 目标放置节点 的下方,两者是 平级 的。

    如下图,选中 Sphere 节点,并将其拖动到 Cube 节点的下方,Cube 节点会呈现黄字的高亮状态,并且在其下方有一条蓝色的线,表示 Sphere 节点将会被插入的位置。

    drop

重命名节点 ​

选中某个节点,然后点击右键,选择 重命名 即可修改节点名称,或者也可以直接使用快捷键 Enter 或者 F2。点击面板其他地方或者按快捷键 Esc 可以取消此次重命名。

不同节点可以有相同的名称。

rename

其他操作 ​

右键点击节点弹出的菜单里还包括下列操作:

  • 复制/粘贴:将节点复制到剪贴板上,然后可以粘贴到另外的位置,或打开另一个场景来粘贴刚才拷贝的节点。

  • 生成副本:生成和选中节点完全相同的节点副本,生成节点和选中节点在同一层级中。

  • 全选:选中同一层级中的所有节点。

  • 复制并打印 UUID/PATH:在复杂场景中,我们有时候需要获取节点的 UUID 或者完整的层级路径,以便在脚本运行时访问该节点。点击该选项,就可以在 控制台 中看到当前选中节点的 UUID 以及节点的层级路径。

  • 锁定节点:鼠标移到节点上,左侧会有一个锁定按钮,节点锁定后便无法在 场景编辑器 中选中该节点。

    从 v3.1.1 开始,支持批量锁定节点及其子节点。选中任意节点,按住 Alt 并点击锁定按钮,该节点及其子节点便会全部被锁定。 从 v3.5.0 开始,节点默认为级联操作,如点击父节点锁定按钮,其子节点便会全部被锁定。按住 Alt 则只针对当前节点。